Oculus UE5分支已推出,但关键功能在VR中不可用

近日,虚幻引擎 5的Oculus 分支已推出,支持Quest 2的开发。

据了解,虚幻引擎 5在去年推出抢先体验后于本月早些时候发布,在现代PC和下一代游戏机上,它的Nanite几何系统为游戏的制作和渲染方式带来了一种全新的方式。

通过Nanite几何系统,艺术家导入完整的电影质量资产,几何细节会根据用户与模型的距离实时自动缩放。虚拟对象近距离看起来非常详细,当远离它们时不会弹出。也就是说,虽然模型本身可能有几千万个多边形,但是在屏幕上渲染的可能也就几百万个,远看和现在用法线贴图的大作效果差不多,只有凑近了才能看出差别。

然而,Nanite及其相关的Lumen照明系统无法在VR中运行,甚至在Android上也不可用。VR 开发人员必须使用传统的几何和照明系统,这样就抵消了新引擎的许多优势。如果用户要从虚幻引擎 4迁移,Epic提供了有关如何执行此操作的重要指南。

Meta指出直通或空间锚点、晚闭锁、应用空间扭曲、移动色调映射子通道、示例和展示项目的 UE5端口等功能尚未实现。因此,Meta仍然建议坚持使用Unreal Engine 4.27进行应用程序开发。

小编认为虚幻5最大的突破其实不是画面呈现效果,而是游戏开发的便利性。以渲染超高精度模型的Nanite技术为例,过去游戏里的模型有很多限制,不能直接使用最精细的素材,而是需要生成面数少很多的低模,并使用法线贴图把高模上的细节映射低模上。而在虚幻5里,这个步骤就直接省略了。

开发者在这些琐事上节省的时间,可以投入更重要的事情上,让游戏画面更丰富,打磨更精细。另外,一些原本没有人力开发大型游戏的中小团队,其作品的画面质量可能会在下个世代有很大的提升。

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