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走进元宇宙概念的“多元宇宙”

|本文基于篝火营地与 Game Informer 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

提到元宇宙,不同人可能都会有不同的理解。对于部分人来说,元宇宙的发展高度集中在游戏行业之中,许多 MMO 风格的游戏就是代表。而对于另一部分人来说,元宇宙更像是一个虚拟工作空间,或者说是数字版的现实世界。而大部分人都认可的元宇宙理念,则是与电影《头号玩家》一样,能够与所有喜欢的角色和亲戚朋友们在一个 3D 的虚拟世界里自由互动。至少对于元宇宙来说,这也是最理想化的前景。

当然,这种理想还没能成为现实,就目前而言,最接近这种理念的游戏应该算是 Epic 开发的免费竞技游戏《堡垒之夜》。但老牌 MMO 游戏,比如 CCP Games 公司开发的《星战前夜》或许才更接近元宇宙的未来:在这个虚拟世界里,玩家们能够变为完全不同的角色过上迥异的生活,既化身为太空舰队指挥官,发起战争侵略另一个星球掠夺资源,也可以安安静静地呆在一个和平的星球上简简单单做个商人。

对于 CCP 公司的 CEO Hilmar Pétursson 来说,元宇宙的话题已经不是什么新鲜事了。从他的访谈中,我们就能感受到他对元宇宙已经心生厌倦,而这并不是因为他对元宇宙不感兴趣,而是自从 1992 年最早提出这个概念的科幻小说之一《雪崩》出版起(但并非是唯一一部提出类似理念的小说),游戏行业内就反反复复涌现过太多关于元宇宙的讨论了,这部奠基性的小说甚至开创了「元宇宙」这个词。

Pétursson 说到:「我们其实非常了解《雪崩》中关于元宇宙的所有理念。当时也是『元宇宙热潮』的第一波爆发,有许多公司都对它进行了研究。我们的基本设想是将互联网带往 3D 时代,毕竟当时的网络还停留在 2D 互联网阶段。随后我们就想到了使用 VR 技术来建立起 3D 互联网,如果你去了解一下关于『元宇宙』最新的宣传内容,你会发现他们依然在研究这些内容。」

Pétursson 其实是在影射一场已经酝酿多年的行动,社交媒体巨头 Facebook 更名为 Meta,并且强调了元宇宙为人类工作的未来赋予的可能性,便是这场行动的关键。他对这个理念其实并不感兴趣。对他来说,元宇宙能够、也应该包含更多内容。Game Informer 最近采访了四家正在开发元宇宙游戏或是游戏相关软件的公司。尽管对元宇宙抱有不同的见解,他们都有一个共识:元宇宙与掌控权息息相关。

成为你想要成为的一切

《雪崩》出版之后,「元宇宙」这个词就一炮而红至今。在这部小说中,元宇宙是一个超真实的数字世界。它太过于真实,以至于如果用户在虚拟世界里被入侵并感染了危险病毒的话,本人也可能会遭受到真实的脑部损伤。而 Makena Technologies 以及 Immersion Corp. 等公司也试图开发类似的元宇宙,但上世纪 90 年代的技术还不足以将这种理念变为现实。

自那之后,关于元宇宙的想法逐渐停滞,直到本世纪早期科技得到革新性的发展,类似《Second Life》和《PlayStation Home》之类的游戏把元宇宙又推到了风口浪尖。当时,《魔兽世界》和《星战前夜》这种 MMO 游戏出现,并且越来越受玩家们的喜爱,尽管元宇宙的热度曾一度降低许多,「元宇宙」这个词通常都会与 MMO 挂钩。即使是在 19 年后的今天,Pétursson 意识到了有关元宇宙的讨论内容与上世纪 90 年代以及本世纪初并没有什么不同。但在他看来,要实现那种程度的元宇宙,人类可能还要再等个 25 年。

虽然「元宇宙」的定义还是像从前一样模糊不清,但它为人类世界带来改革的潜在能力是毋庸置疑的,至少对游戏行业来说是如此。

Pétursson 说道:「元宇宙的理念十分吸引人,因为在元宇宙里,人们能够拥有更多掌控权,这与每个人的权力都关系紧密。为什么人们会选择玩网络游戏呢?都是出于对权力的追求。毕竟就现在看来,谁都没办法在现实生活中建立起一座太空帝国。」

但是在《星战前夜》中,无数玩家都能够做到这件事,因为这款游戏的核心就在于玩家的掌控权,而这或许就是支撑元宇宙发展的关键所在。如果你想在《星战前夜》里建立一座太空帝国,所需要的框架其实就已经存在于游戏之中了。但就算你对这个不感兴趣,在这款游戏中你还是有许多能够做到的事情。

然而,关于元宇宙的讨论其实让它们自己带上了一种讽刺的感觉。元宇宙就在于掌控权以及对权力的追求,能够让人做到自己认为不可能做到的事。而且元宇宙现在不过是一个备受硅谷喜爱的流行词,你可以对它有各种各样的理解,怎样都不会有错,因为元宇宙能够成为你想要的一切。既然这么多年以来,各种游戏以不同的剧情和玩法已经让人们体验到了不同的人生(不管是否如自己所想),就目前大众对元宇宙的看法而言,我不禁产生了这样的思考:元宇宙与我们所知所爱的游戏的唯一区别,是否不过是多了个劣质的赛博朋克式头戴设备,能够让我们进入到虚拟现实之中。像 Meta 这样的公司存在的数量越多,这样的感受就越深刻。

作为推出了如《Job Simulator》等一系列 VR 游戏的Owlchemy Labs 公司的 COO,Andrew Eiche 与 Pétursson 的看法与我类似,同样认为元宇宙与掌控权有关,以及这就是让元宇宙概念更加壮大的原因。

「人们都想要感受到与别人的联系,对吧?」Eiche 说到:「我认为新冠疫情让人们更深入意识到了视频聊天的局限性(而且这种感受比以往更加强烈)。FaceTime 的功能十分不错,但在大家不得不完全依靠它之后,大家就意识到了其实想要更好的东西,而且我觉得元宇宙就能够让大家感受到与他人的联系。」

但我们的爷爷那代人绝对不可能登录《星战前夜》这类的游戏来与我们联系感情。他们需要的是另一种不同的界面,但又需要与《星战前夜》一样给用户带来的良好的使用感,这对于Holotech Studios Inc. 公司联合创始人及 CEO Dragos-Florin Stanculescu 的元宇宙理念来说也是必不可少的:基于大家熟知的世界,用科技的力量让它变得更好。

Holotech 推出的《Animaze》是一款先进的工具,可以在视频聊天以及直播中使用。但它并非简单地在人脸上叠加图片,而是能够捕捉人的各种动作,包括眨眼、眼球轨迹、面部动作以及手臂的动作。当然这个功能娱乐性极强,但 Holotech 的核心目的是让人们变成自己想要的样子。

Stanculescu 提到:「在我看来,能够拥有不一样的外表从而克服自己的焦虑,在如今这个数字时代是一件非常重要的事,而这个工具的重要性也在于它能够帮助人们实现这一点。其中还包含了哲学方面的思考:什么是真实,而什么又是比真实更重要的东西?我们渴望超真实。这是我们偏爱艳丽色彩的原因,是我们偏爱甜美食物的原因,也是我们会轻易被 Photoshop 带来的不自然审美所吸引的原因。这些超乎自然的刺激物能够轻松被大脑接受,而超真实事物恰好能够触碰到人们内心的渴望。」

据 Stanculescu 所说,正是因为有了各种各样刺激物,元宇宙才逐渐转变到了超现实的领域。《Animaze》恰好满足了人们对于超自然的需求。如果你想要以不同的形象生活在元宇宙里,《Animaze》就能够直接为你提供你想要的形象。

他还说到:「对我来说,这其实是人类交流形式的一种进步,帮助我们做到了以正常形象所做不到的事情。」

为了和他人产生联系,人们的需求从理论上来说存在着无限的可能性,Eiche 也相信正是大量不同需求导致目前市场上已经出现了琳琅满目的各种「元宇宙」。

元宇宙到底是谁的?

微软游戏的 CEO Phil Spencer 认为每个人的心目中都有着不同的元宇宙,同时他也认为元宇宙其实不过是人们已经玩了许多年的虚拟空间。

Spencer 在最近一次接受《纽约时报》采访时回答道:「我认为元宇宙说到底也就是游戏的延伸而已。随着如今的线上办公以及复合的办公环境的变化,我们在与部分同事处在同一片区域线下办公的同时,与其他同事则是通过电话联系,我们在虚拟工作空间中用到了许多联网游戏的机制,不过是用来完成工作上的任务。」

Spencer 还提到在微软内部,关于元宇宙的讨论主要聚焦在将过往对于线上互动的研究成果,运用在比如 Microsoft Teams 之类的软件升级之上。作为 Xbox 的负责人,他还相信必须承认一点,对于如今的许多青少年们来说,游戏才是进行社交的场所。除了课后在操场上一起玩耍,他们还经常选择在线上游戏中聚会。

Spencer 认为,伴随着游戏成长的这一代人更容易理解元宇宙的理念。Take-Two Interactive 公司的 CEO Strauss Zelnick持有与 Spencer相同的观点,他们都认为游戏其实就是元宇宙。

去年 11 月,Zelnick 在接受 CNBC 采访时提到:「从收入和利润来看的话,或许我们才是如今最大的元宇宙公司,毕竟我们旗下有着《GTAOL》,我认为它定义了当今的元宇宙的样子。」

虽然 Take-Two 公司的这位 CEO认为游戏就是元宇宙,他对 Meta 这类的科技公司涉足这块区域持谨慎态度。他认为 Meta 所构想的元宇宙绝不会与消费者们的期待一致,他也不太相信人们会想要将所有在线工作都数字化。

Zelnick 与科技行业中的许多人一样都对元宇宙话题的发展十分谨慎,尤其是 Meta 提出的理念。就连 PlayStation 的创造者久多良木健也不理解现在众人追捧的元宇宙理念。

久多良木在近期接受 Bloomberg 的采访时说:「你想使用一个完全不同的角色取代真正的自己吗?这与那些匿名留言网站没什么太大区别。头戴设备可以将你与现实世界隔离开来,但我不认可这种做法。头戴式设备不舒服。」

虽然久多良木并不看好 PSVR 和 Meta Quest 2 这类头戴式设备,有部分人对 Owlchemy 推出的《Job Simulator》赞不绝口,认为这部游戏给他们带来了绝佳的游戏体验。但即使有人愿意花好几个小时玩 VR 游戏,这也并不意味着他们愿意一整天都戴着那个 VR 眼镜去完成一些琐碎的任务,比如「陪一只虚拟的小狗散步」,或者「去到一条虚拟的街上」、走进「一家虚拟的咖啡店、买一杯虚拟的咖啡」,甚至是游戏的核心玩法,「在一间比家里好得多的虚拟办公室中完成工作。」

Eiche 提出如今元宇宙理念的代表作当属《罗布乐思》。

Eiche 说道:「我在思考元宇宙的时候,会认为它其实应该是许多不同事物、不同存在和不同环境的结合体,至少也应该包含人们居住的不同地点。《堡垒之夜》是个很好的例子,在同一个空间里包含了许多不同种类的事物,《罗布乐思》也是这样。你甚至可以找一找《罗布乐思》与现实之间存在的相同之处。有人问我「元宇宙是不是个办公室呢?」我想,最终它会是个办公室,但它决不仅仅只是大众眼里用来工作的场所,因为大部分人都限制住了自己的视野,束缚住了自己的能力。」

数字房地产

Sandbox 公司的联合创始人及 COO Sebastien Borget 同时还开发了《PIXOWL INC》这款游戏,对他来说,元宇宙其实也是个沙盒,基于 NFT 和区块链存在的各种物品能够任意流通。《Sandbox》是一款 MMO 游戏,欣然自诩为一款「元宇宙游戏」。它的画风与《我的世界》以及《游戏((The Touryst)》十分相似,但是果断地选择了多玩家互动式玩法,很大程度上建立在 NFT 的技术之上,玩家在拥有了数字土地之后,能够在区块链上获取相应的收入。

这款游戏获得了数以百万的投资,并且已经建立了可观的玩家群体,玩家数量在 2021 年迅速增长,共计超过 50 万。它有着包括史努比、《行尸走肉》、雅达利等超过 100 位品牌合作伙伴。尽管在传统游戏圈里它还并不出名,在 NFT 游戏里它如今可是炙手可热的作品。

Borget 提到《Sandbox》的定位是一款开放的元宇宙游戏,玩家们能够「真正拥有」游戏中的数字资产以及自己所创之物的所有权。

Borget 说到:「对我们来说,元宇宙基本上就是一个数字版的平行宇宙,在这里的玩家们,所有人类都能够以各自创建的形象或者 3D 角色代替自己与他人进行社交,获得各种沉浸式体验。他们能够以相同的形象体验各种不同的事物,更深入一点说的话,其实元宇宙并非单独只有一家公司。在我们看来,无论是 Meta 还是 Facebook,或者是《罗布乐思》,《堡垒之夜》,都不能够单独代表元宇宙。元宇宙其实是无数线上虚拟世界的总和。它的背后包含了许多企业,而我们的基本理念在于:用户们能够在不同世界之间转移自己的身份、资产、虚拟财产、货币等一切物品。」

正如之前许多人已经提到的,这里面其实并没有涉及到开发商的内容,虽然他们是这个元宇宙理念中最重要的部分。就像许多 NFT 宣扬者所设想过的一样,为了让你最喜欢的武器能够从《无畏契约》里转移到《堡垒之夜》里去,拳头公司与 Epics 需要相互沟通,共同实现技术方面的问题,才能将另外一款游戏中的武器带到自己的游戏之中。更别提上面提到的这把武器需要先转化成 NFT,而许多游戏开发商似乎在原则上非常反对进行这样的操作。简而言之,这种理念不合实际。

然而,Borget 认为《Sandbox》这款游戏正在推动这种理念成为现实。或许它的确有在实现这个功能,但这也仅限于《Sandbox》与数字货币之间。

Borget 还提到:「有关 NFT 的内容在每款应用中该如何展现出来,其实取决于各家开发商自己的决断。」

这里的关键点在于「取决于各家开发商」,而这也是许多 NFT 和区块链游戏的跨平台特性无法维持长久的原因。它还引出了另外一个问题:怎样的开发商才会愿意,且有时间去打开自己游戏的墙,从而让其他游戏的内容加入其中?

对于《Sandbox》以及其他深入开发 NFT 的公司,比如 EA、育碧公司(Ubisoft)、科乐美(Konami)以及 Square Enix 公司来说,这也是他们需要解决的问题。随后,他们还需要面对 NFT 对环境的影响,并且解释他们在 NFT 方面的开发内容在某些情况下,并非只是诱导玩家「玩游戏挣钱」的另一种微交易模式。

虽然 Borget 对这种元宇宙理念保持了十分积极的态度,这种理念本身存在一些负面因素。区块链游戏以及 NFT 因其对环境的破坏而在行业内饱受批判。此外,许多人还认为 NFT 其实就是一场骗局,至少也是天生就带有骗局的元素。

PIXOWL 公司 在去年 7 月发表了一篇博客,宣称在引入 Polygon 的 Layer 2 方案之后,这款游戏能够节约最多 99% 的NFT 碳足迹。许多人在之前指出过,如果某件事物产生的碳足迹达到了人类社会产生的总和的 200 倍以上,即使它减少到百分之一也并不意味着这件事对地球是有利的,它只不过没有和过去一样差劲罢了。而且就算 NFT 的交易变得绿色环保了,关于 NFT 本身还是存在着许多其他担忧,比如真正的所有权,在获得的东西是否是被盗资产,等等。

Eiche 及许多其他人对建立在 NFT 基础上的元宇宙非常不满。据他表示,元宇宙的理念之所以能够持续发展这么多年,总共有两点原因,第一点就是人们渴望能够与他人更好地交流。而第二点原因其实更加讽刺。

Eiche 说到:「这其实也是一种牟利的方式,还是接下来的主战场所在。有些公司可能会觉得自己在社交媒体上败下阵来,而对于那些在社交媒体上大获成功的公司来说,他们想的就是决不能在未来的竞争中败下阵来。肯定会出现这种情况,这就是讽刺点所在。」

Eiche 有一句话总结了 Game Informer 这次全部采访对象的共同理念:不管你喜不喜欢,元宇宙总会到来的。虽然我们还不知道它会以怎样的形式出现,就算它真正出现了,或许还是有很多人并不知道它实际包含什么内容,正如 Pétursson 提到的,它将会不断发展。

而且每次发展可能都会演变出不同的定义。比如上世纪 90 年代以及本世纪初时,元宇宙还停留在概念阶段,与互联网以及游戏行业共同延申发展。而在我们进入到有形的虚拟现实世界之前,元宇宙等同于 VR 技术。而现在,VR 技术已经逐渐发展成熟,元宇宙也就必须包含更多内容。等到有一天,上世纪 90 年代时人们预测的元宇宙真正成为现实了,或许那种理念又会迅速过时,用户们也会抱有更多的期待,如今的 MMO 游戏、网站、社交媒体平台都经历过这些阶段。许多人都以元宇宙为目标在努力着,但就现在而言,这份努力暂时还看不到尽头。究竟哪家公司能够率先抵达终点,可能还要取决于我们这些用户们最终对谁的元宇宙理念产生认同。

翻译:Ken 桑

编辑:豚骨拉面

标签: 星战前夜 这款游戏

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