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人物写实度炸裂!Unity数字人短片《Enemies》预告

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中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体

昨晚Unity官方发布了一个超写实短片,期初看到环境我还不以为然,因为环境渲染写实度已经司空见惯了,看到人物我开始也没怎么震惊,我自以为是绿幕拍摄合成的,哪成想是全CG渲的,这····

还是一起看短片预告吧。

这个是Unity推出的名为《Enemies》全新的电影式预告片,以 4K 分辨率的实时渲染来展示眼睛、头发和皮肤渲染等方面的重大突破技术的。

据了解这是Unity的Demo团队创作的,如果大家一直关注行业信息一定还记得Unity在之前发布的《异教徒》技术Demo短片,这次的《Enemies》是在之前工作上的一次拓展。其中主要攻克三个方向的难点:毛发,面部真实度,将研究的技术应用到实际案例中。

按照这个目标,Demo团队将Unity的性能发挥到了极致,包括用到了Unity的高清渲染管线(HDRP)中的所有技术、屏幕空间全局光照(SSGI)、新的Adaptive Probe Volumes(适应性探针体积)、实时光线追踪、NVIDIA深度学习超采样(DLSS)以及其他为实现短片艺术效果所使用的大大小小的功能。

在Unity Lookdev中不同光线角度下的场景截图

这次的角色与《异教徒》中的角色有所不同,这次主角是一个40多岁的女性,所以在皮肤质感,面部等细节方面的挑战要大的多。

皮肤的制作细节

首先,主角浅色的皮肤更为透明,因此在移动和说话时面部毛细血管会更明显,Unity的Demo团队专门开发了一种张力技术。角色的面部还带有较为突显的皱纹,需要在着色和光照上特别注意。角色的眼睛更是有一系列独特的挑战。为了增强眼球的写实感,还添加了焦散(Caustic)效果。角色面部的细小汗毛可以为皮肤添加微妙且重要的真实感,制作团队通过将Skin Attachment系统移到GPU上计算来完成这部分毛发的渲染。

全新的毛发解决方案

全新的Unity Hair Solution包含三个部分,三部分协调运行才产生了主角自然的外观和动作。

Hair系统(以发丝作为渲染单位)是一种用于头发创作、模型蒙皮、发丝模拟和头发渲染的一体化解决方案。此系统兼容所有能够输出以Alembic为文件格式的发型数据,因此你可以自由选择创作工具以创建角色的发型。在《Enemies》中,使用的Maya XGen来制作头发,也通过Weta Barbershop验证这一流程。Hair系统也可以兼容所选择的着色器,可以在任何一种渲染管线中使用它。系统目前支持高清渲染管线(HDRP)、通用渲染管线(URP)和内置渲染管线。

为了使头发和短毛看起来更真实,Unity为HDRP开发了Hair着色,其效果与特效电影和动画电影中所用的模型类似(比如 Marschner、迪士尼的电影)。能够使用该技术在每种光线条件下创造出更精致的视效,而且不需要特意改变参数来取得较高的性能。

Hair渲染可以高效地渲染非常细的发丝,还能有效防止因发丝过细导致无法正确地光栅化所造成的锯齿。在《Enemies》中,制作团队在一个可见度缓冲区中多次采样,以减少发丝过细所产生的锯齿,而发丝的着色则是在一张单独的着色图集中完成的,独立于发丝的可见度。

这个项目最后也会公开所有技术内容,Unity的想法是让大家学会其中的技术,然后制作自己的内容。按照官方说法是将在一两个月内发布Digital Human 2.0软件包,其中包含自《异教徒》以来所做的所有更新和改进。

在制作《Enemies》期间做出的或已经应用的引擎改进部分已在Unity 2021.2中推出,部分将在2022.1或2022.2中推出。

以上根据Unity官方得到的一些消息,但总感觉到一股火药味,这技术感觉直指MetaHuman,有一种“你过来啊”的感觉。

但作为用户来讲,希望技术越来越好,越来越方便,这样在内容和艺术创作上就更容易了。

好了,今天内容就到这里吧。

全文完

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标签: 渲染管线 制作团队 大大小小

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