编译 | 豆豆
编辑 | 龚岩
手机摇摆装置MOPEI精巧得让人抑郁。它是一个为智能手机准备的摇篮,能够通过前后摇摆,使健身应用误以为你在移动。如果你手机上有计步应用,这个摇晃器能够以欺骗方式使其认为你一小时走了8700步。该产品炫耀地自称“是那些没有时间或精力但又想完成推荐步数人群的理想选择”。
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这样的欺骗毫无意义,但却并不罕见。大量推文、博文中记录着欺骗Fitbit手环记录运动的各种各样的方法,包括将其绑在孩子身上或系在绳上摇摆。Strava是跑步和自行车运动人群记录时间的应用,但你如果骑着摩托车,将很容易创下最快速度纪录。智能手机游戏Pokemon Go规定走一定距离才能虚拟孵蛋,但沙发上的懒人们可以通过把手机粘在自动吸尘器Roomba上面来蒙混过关。
游戏化(Gamification)作为无处不在的数字现象,上述行为是其显而易见的副作用。在非游戏行为中加入游戏元素,已成为应用程序设计中不可或缺的部分。进度条鼓励用户每天都登陆产品。积分奖励他们完成任务。排行榜则增添了竞争色彩。
尽管效果可能会随着时间而淡化,这样的特色功能依然很强大。即便是游戏化会导致一些人作弊,但同样也能帮助激励其他人追求原本难以坚持的目标。在语言学习应用Duolinggo于2021年上市时,招股书明确指出游戏特色功能对于其保证用户参与度的重要性。进度条、虚拟货币、排行榜和神气十足的名叫Duo的卡通猫头鹰等设计,都在用来鼓励人们持续学习。10月26日,该公司发布了新的数学应用程序,依赖的也是类似的技术。
但就像游戏设计师Adrian Hon所著的发人深省的新书“You’ve Been Played”中阐明的,公司应该对于如何将用户体验游戏化持极度谨慎态度。Hon先生认为不该不考虑实际情境,盲目给用户行为赋予奖励、积分和徽章等一般性用品。如果游戏化失败,你可能会触怒三类利益相关方。
一类就是客户。很明显的危险包括但不限于:无休止地用进度条等通知打扰用户,或是显示他们在积分榜上位置有多低而打击其积极性。游戏化可以与产品的特质相辅相成,也可能背道而驰。对于那些鼓励人们存钱的应用程序,当然可以放心地使用计数器和存钱罐等特色功能来追踪进展:这种技术与产品完美贴合。但有些行为真的不需要额外添加的“趣味”。有一个阅读应用会在用户达到一定阅读量里程碑后解锁动画:如果你把阅读作为苦差事来呈现,作为一种精神除垢,你就是在把读者当成文化穷乡僻壤里的土包子看。
第二类新出现的利益相关方是监管者。游戏化的本意是鼓励人们多做某些事。如果那件事是学日语,那太好了。如果是吃荤油,就没那么好。游戏化的金融交易应用也许会引导投资者开展对己不利的更多交易,这已经引起美国SEC(证券与交易委员会)的关注,在看是否有所谓的“数字化引入操作”(Digital Engagement Practices)。随着审查不断深入,很多公司已经在改变自身的不当行为。去年,作为身处SEC的监督之下的应用之一,Robinhood认为有必要去掉客户完成首笔交易后的撒花动画。
第三类群体则是员工。据报道,亚马逊就在库房里使用了将重复性工作变成视频游戏的技术,把工人们分拣和打包邮件的流程做成了类似赛车的样子。售卖员工参与软件的公司一般都会提供积分、排行榜和虚拟货币等常规工具。
采用这些办法有可能自食其果。强制性排名会在激励一些人的同时,使另一些人精疲力尽。开源编程平台GitHub取消了其进度条的特色功能,因为有人担心这会促使程序员们在每个周末都加班工作。就像Hon先生所观察到的那样,如果你无法选择是否参与其中,游戏就没有那么好玩了。制造乐趣可能会有用,但对此必须要严肃对待。
(本文仅供读者参考,并不构成提供或赖以作为投资、会计、法律或税务建议。)